گیمیفیکیشن

5
(1)

🎮گیمیفیکیشن چیست؟

 گیمیفیکیشن افزودن عناصر بازی به فعالیت های غیر بازی است.

می توانید از آن برای ایجاد یک تجربه و رساندن پیام خود استفاده کنید. 

استفاده از گیمیفیکیشن می تواند پیام شما را به یاد ماندنی تر کند.

گیمیفیکیشن همچنین می تواند برای تشویق رفتارهای خاص مثل(lead generation) یا افزایش مشارکت (بالا بردن Time on site) استفاده شود . 

با گیمیفیکیشن، می توانید یادگیری چیزهای جدید و خسته کننده را سرگرم کننده کنید (مثلا با تبدیل درس ها به ماموریت های سرگرم کننده و بازی).

هرگز فکر نکنید گیمیفیکیشن برای کسب و کار شما در هر مدل و لولی مناسب نیست فقط باید مخاطب هدف رو بشناسید و آنها را بر اساس علاقه مندیشان درگیر کنید!

هدف از بازیگونه سازی چیست؟

در واقع، بازی ها ما را در واقعیت های ساختنی قرار می دهند که هدف اصلی آن لذت بخشیدن به ما و ایجاد تمایل برای بازگشت بیشتر است. و تنها راهی که سازندگان بازی میتوانند به آن دست یابند، استفاده از همان مکانیسم های لذت است که حقیقت واقعی بودن» در طول تکامل در ما ایجاد کرده است. از این رو، اگر بخواهیم ترفند بازی را درک کنیم، باید پاسخ را در طبیعت انسان و مکانیسم های بسیار اساسی که در زندگی روزمره ما را هدایت می کنند، جستجو کنیم. همچنین، این مکانیسم ها همراه با مدل کسب درآمد F2P توضیح می دهند که چگونه پلتفرم ما دسترسی آسان تری به چیزهایی که بازی ها را بسیار لذت بخش می کند را ممکن می سازد و به رساندن كل تجربه گیم پلی به سطح جدیدی کمک می کند.

هدف از بازیگونه سازی چیست؟

مغز ما از روش “هویج و چوب استفاده می کند تا مطمئن شود که “خوب” رفتار می کنیم. این کار با ترشح مواد شیمیایی مانند دوپامین به ما پاداش می دهد که وقتی یک کار خوب انجام می دهیم احساس خوبی به ما می دهد و وقتی کار اشتباهی انجام می دهیم با درد – جسمی یا روحی – تنبیهمان می کند.

1. مغز ما فرق بین “واقعی و مجازی درون بازی را از هم جدا نمی کند؟

2, بازی اغلب بدون اینکه ما را مجبور به تحمل این سختیها کنند، پاداشی به ما می دهند.

3 به حداقل رساندن انرژی

4. کوکتل گرافیک باورنکردنی و خط داستانی

 

اهداف ما چیست؟

شناخت نیازهای ما به عنوان یک کسب و کار اولین قدم برای طراحی گیمیفیکشن است. چرا و برای چه کسانی کمپین را طراحی کنیم؟ نیازهای اساسی ما چیست؟ برای برطرف کردن نیازهایمان به چه دیتایی نیاز داریم؟ چه دیتایی از کاربر نیاز داریم؟ چه احتمالاتی را باید در نظر بگیریم؟ تمامی این سوالات خط داستانی و شمای کلی بازی را خواهند ساخت.

نمونه ای از اهداف کسب وکار در گیمیفیکیشن

نمونه هایی از اهداف کسب و کارها برای ساخت و طراحی و استفاده از المان های گیمیفیکیشن

 Time on site

Engagement rate

Lead generation 

More sales

Brand awareness

Education 

شناخت مخاطب

اگر به دنبال این هستید که مخاطبین کمپین خود را با اضافه کردن گیمیفیکیشن، افزایش دهید، عالی است! استفاده از تکنیکهای گیمیفیکیشن در بازاریابی مثل برنده شدن جوایز با کسب امتیاز می تواند به افزایش وفاداری، افزایش نرخ تبدیل و افزایش تعامل کمک کند. فقط باید مخاطب هدف خود را بشناسید و متناسب با نیازشان و نیاز خودتان کمپین را طراحی کنید.

Alfred Effect: اثر آلفرد زمانی است که کاربران احساس می کنند یک محصول یا خدمات به قدری برای نیازهای خود شخصی سازی شده است که نمی توانند تصور کنند از سرویس دیگری استفاده کنند.

کاربردهای گیمیفیکیشن در مارکتینگ و کمپینها

گیمیفیکیشن به طور گسترده ای در بازاریابی استفاده شده است

مجله فوربز، در سال 2013 تخمین زد بیش از 70٪ از کمپانیهای فهرست شرکت های جهانی 2000 که در یک نظرسنجی ثبت شده، می گوید آنها قصد دارند از گیمیفیکیشن برای اهداف بازاریابی و حفظ مشتری استفاده کنند. با توجه به آنچه گفته شد، در اینجا 3 نوع اصلی بازاریابی گیمیفیکیشن آورده شده است.

Transmedia: قدرت گرفتن از ویژگی یک رسانه و گسترش آن به رسانه دیگری برای گسترش مطالب با جلب توجه بیشتر به آن. + Golden eye:007) Nintendo)

Brandfication : برندسازی و تبلیغ برند داخل بازی ها ( PUBG+Tesla )

Advergame: بازی های ویدیویی آنلاینی هستند که یک برند، محصول یا پیام بازاریابی خاص را با ادغام آن در قالب بازی، که به صراحت برای اهداف تبلیغاتی ایجاد شده است، تبلیغ می کنند.

 

پنج مرحله تولید یک بازی در گیمیفیکیشن

1.کشف

این اولین قدمی است که ایده به یک بازی تبدیل می شود. در ابتدا، مرحله کشف محدوده بازی و آنچه برای رساندن آن به تاریخ انتشار لازم است را مشخص می کند. مرحله کشف معمولا بسته به محدوده پروژه، منابع مورد نیاز و بودجه موجود، یک یا دو ماه طول می کشد. در این مرحله، تیم متشکل از چند عضو – تیم اصلی است. تقریبا تمامی تیم مارکتینگ وفتی درگیر این فرایند خواهند بود.

1. ایجاد سند طراحی بازی 

 توضیحات مکانیزم بازی

 UX و طراحی مسیر بازی 

 طراحی سفارشی سازی 

طراحی جزییات بازی

 2. تعريف سبک هنری

 سبک بصری بازی 

مفاهیم (پس زمینه محیط، شخصیت ها، برخی از نمادها) 

مدل های سه بعدی (شخصیت ها، شاید برخی وسایل مانند سلاح و آیکون ها) 

انیمیشن های سه بعدی (اگر وقت داشته باشیم) 

طراحی متریال تبلیغاتی برگرفته از شمای کلی بازی

 3.فناوری

 4. برنامه ریزی

2. تولید

پرزحمت ترین مرحله فرآیند توسعه بازی این قسمت است این زمانی است که توسعه واقعی آغاز می شود. اعضای تیم داستان را بررسی می کنند، مکانیک بازی، تعادل، سرعت و گیم پلی آن را تعریف می کنند. به علاوه، آنها همه دارایی ها (شخصیت ها، موجودات، وسایل و محيط ها) را ایجاد می کنند، قوانین بازی را تنظیم می کنند، سطوح و صحنه ها را می سازند و کد را می نویسند.

هر یک از اجزای بازی باید با تفکر طراحی شوند، سرگرمی و گیم پلی، و سپس شخصیت ها، محیط، اشیاء، سطح دشواری، صحنه ها و موارد دیگر. از آنجایی که ایده های اولیه هميشه در واقعیت به خوبی ارائه نمی شوند، آزمایش و بهبود بازی حتی زمانی که بازی منتشر می شود ادامه می یابد.

3. تست بازی

هر ویژگی و مکانیزم در بازی نیاز به آزمایش دارد. یک بازی بدون تست کامل، بازی ای است که حتی برای راه اندازی آلفا (اولیه) آماده نیست سوال هایی که در این مرحله برای تست به شما کمک می کند: آیا در منطق بازی در سطوح مختلف خطا وجود دارد؟ آیا همه چیز روی صفحه نمایش رندر می شود؟ آیا کاربر من می تواند از مراحل مختلف عبور کند؟ فلوی بازی کامل انجام می شود؟ آیا شخصیت من برای همیشه در این نقطه گیر می کند؟ آیا سناریو بازی خسته کننده است؟ تست کنندگان بازی را بررسی می کنند تا ببینند بازی خیلی پیچیده است یا به اندازه کافی آسان و راحت است

4. لانچ بازی

روز انتشار فرا می رسد و می توان نتیجه تلاشهای تیم را مشاهده کرد. ماه های منتهی به تاریخ مورد انتظار معمولا صرف خطایابی خطاهایی می شود که در مرحله آزمایش یافت می شوند

علاوه بر رفع اشکال، توسعه دهندگان تا آنجا که ممکن است بازی را قبل از راه اندازی بررسی می کنند وقتی بازی کاملا تمیز و بدون باگ است، زمان انتشار و توزیع فرا رسیده است

5. پس از انتشار

پس از انتشار بازی، روند توسعه با برخی از اعضای تیم ادامه می یابد که باگ ها را برطرف می کنند، امتیازها، پاداش ها، رویدادهای درون بازی با محتوای جدید رتولید می کنند. معمول است که بازی های ویدیویی با دسته ای از اشکالات جزئی راه اندازی شوند. در طول چند روز اول پس از راه اندازی، هم تیمی ها این باگ ها را شناسایی و از بین می برند. استودیوهای بازی همچنین برای ارسال گزارش اشکال یا صحبت در مورد اشکالات به تیم پشتیبانی و تیم شما متکی هستند. این همه بخشی از نگهداری پس از انتشار است. بخش نگهداری از کمپین از موارد مهم بازی سازی است

6. بررسی اثربخشی کمپین
  • پایان کمپین فرارسیده
  •  تارگتهایی که مشخص کرده اید رو بررسی کنید.
  •  آیا به نتیجه دلخواه رسیده اید؟ 
  • Social listening را فراموش نکنید.
  • KPIهای مشخص شده در کمپین را بررسی کنید. :
  • TMلاهای ست شده باید یکدست باشد، ترجیحا از یک فایل اکسل برای کل تیم استفاده کنید. 
  •  يادداشت کردن نکاتی که در آنها به مشکل خوردید رو فراموش نکنید تا در
  • کمپین های بعدی آن موارد رو تکرار نکنید. 
  •  نتایج را با تیم به اشتراک بگذارید.

بررسی اثر بخشی کمپین به شما کمک میکند در کمپین های بعدی عملکرد بهتری داشته باشید و اشتراک گذاری آن با تیم زمانی که نتیجه تیم ورک رو مشاهده میکنند در عملکرد کل تیم تاثیر مثبتی خواهد داشت.

نمونه های گیمیفیکیشن

گیمیفیکیشن همیشه به معنای ساخت یک بازی نیست! درگیر کردن کاربر از طریق ساخت یک فلوی جذاب، اهدای جایزه در مقابل انجام یک عمل، ایجاد عادت جهت بازگشت مشتری، مرحله سازی برای انجام یک عمل خاص و حتی باشگاه مشتریان هم می تواند گیمیفیکیشن باشد.

لینکدین

غریزه تکمیل گرایانه

لینکدین از نمونه های موفق پیاده سازی ساده گیمیفیکیشن در ساخت پروفایل

پر کردن هر قسمت از پروفایل شما کمی شبیه به یک دستاورد است و یک نوار وضعیت به شما می دهد تا نشان دهد پروفایل شما چقدر تکمیل است

گیمیفیکیشن چیست؟

غریزه تکمیل گرایانه

از نمونه های موفق و پیشرو در زمینه آموزش، دولینگو را میتوان مثال زد که در اون تمامی اجزای Octalysis Framework به خوبی پیاده سازی شده

 

The 8 Core Drives of Gamification

چارچوب Octalysis که توسط استاد گیمیفیکیشن Yukai Chou ایجاد شده، اساسا نیروهایی را که انگیزه انسان را هدایت می کنند تجزیه و تحلیل می کند و نشان میدهد که چگونه می توان از این درایوها برای ایجاد تجربیات جذاب و مفید برای کاربر استفاده کرد.

1. حماسه سازی و فراخوانی: ایجاد انگیزه از طريق القاء حس انجام کاری بزرگ و ایجاد حس خاص بودن

 2. توسعه و دستاورد (PBL):

Point

Badge Leaderboard

3. توانمند سازی خلاقیت و بازخورد: کارخانه لگو و IKA

Boasters

4. مالکیت و دارایی: ساخت، طراحی و شخصی سازی

 5. تاثیر اجتماعی: همکاری اجتماعی، رقابت اجتماعی، ریفرال

 6. کمیابی و بی طاقتی: انگیزه داشتن چیزی که به راحتی به دست نمی آید، مثال: کلاب هاوس، پرداخت پول در ازای کمک و… 

7. غیرقابل پیش بینی بودن و کنجکاوی بازکردن مراحل بازی در روزهای بعد، گردونه شانس 8. ضرر و اجتنابه مورد حمله قرار گرفتن در صورت عدم ورود روزانه به بازی

رانه اول: حماسه سازی و فراخوانی

بر اساس چارچوب Epic Meaning & Calling Octalysisمحرک اصلی است که در آن بازیکن معتقد است که دارد کاری بزرگتر از خودش انجام می دهد با

برای انجام کاری و انتخاب شده است.

هدف نوتیف ها این است که کاربر در پلتفرم احساس ارزشمندی و خواسته شدن کند و حس تماس” را برای کاربر ایجاد کند.

رانه دوم: توسعه و دستاورد (PBL)

این اپلیکیشن دستاورد را با تقسیم چالش ها به مراحل و نشان دادن پیشرفت

کاربر(امتیازها، جواهرات، سطوح و موارد دیگر) فراهم کرده

Duolingo این مرحله حیاتی در روند گیمیفیکیشن را نادیده نمی گیرد و هر برد کوچک را با کاربران خود جشن می گیرد.

Point

Badge Leaderboard

رانه سوم: توانمندسازی، خلاقیت و بازخورد

Yukai Chou این بخش از گیمیفیکیشن را با ساخت بلوک های لگو مقایسه می کند. کاربر درگیر یک فرآیند خلاقانه است که در آن باید ترکیبات مختلفی را امتحان کند. سپس کاربران می توانند بازخوردی را که می خواهند و نتیجه خلاقیت خود را دریافت کنند.

رانه چهارم: مالکیت و دارایی رانه مالکیت و دارایی بر این اصل استوار است که چون مالک چیزی هستید، می خواهید آن را بهبود ببخشید، از آن محافظت کنید و بیشتر از آن بهره ببرید. این ستون اغلب با عناصری مانند کالاها و ارزهای مجازی همراه است.

Profile pictures

Streak

Gems

League

رانه پنجم: تاثیر اجتماعی

انفوذ و ارتباط اجتماعی یک انگیزه اصلی برای مغز است که موفقیت خود را بر اساس تمایل مشترک و گاهی اجتناب ناپذیرانسان برای برقراری ارتباط و مقایسه با یکدیگر مورد سنجش قرار میدهد. وقتی به درستی از این رانه استفاده شود، می تواند به عنوان یکی از قوی ترین و طولانی ترین انگیزه ها برای ارتباط و تعامل افراد باشد.» – يو-گای چو ایک مطالعه نشان داد که 95 درصد از کسانی که برنامه کاهش وزن را با دوستان خود شروع کردند، این برنامه را به پایان رساندند، در مقایسه با نرخ تکمیلی 76 درصدی برای کسانی که به تنهایی با این برنامه مقابله کردند. گروه های دوستی تیز 42 درصد بیشتر احتمال داشت وزن خود را حفظ کنند.

رانه ششم: کمیابی و بی طاقتی

یک گرایش طبیعی انسان به خواستن چیزی که ما نمی تواند داشته باشد وجود دارد. کمبود چیزی و بی حوصلگی انگیزه ای است که صرفا به این دلیل که نمی توانیم چیزی را فورا به دست آوریم یا به دلیل دشواری در دستیابی به آن ناتوانیم، به ما انگیزه می دهد. این رانه گاهی اوقات می تواند با رانه هشتم یا Loss and Avoidance همپوشانی داشته باشد، جایی که کاربران نمی خواهند پیشرفت یا امتیاز خود را در صورت از دست دادن چیزی شگفت انگیز و مهم از دست بدهند.

Exclusive Clubs 

Special Name in leader boards

Losing possession

رانه هفتم: غیر قابل پیش بینی بودن و کنجکاوی

پیش بینی ناپذیری و کنجکاوی میل انسان برای دیدن آنچه بعدا اتفاق می افتد را نشانه می رود. به گفته یوگای چو، آگاهی فکری ما ذاتا تنبل است و اگر کارهای انجام شده نیاز به توجه فوری نداشته باشند، تئوکورتکس کار ذهنی را به ضمیر ناخودآگاه ما محول می کند. به مغز چیزی را بدهید که قبلا کاوش نکرده و تمام شما این رانه را به دست آورده اید! 

Duolingo از این رانه برای ترغیب کاربران به سطح دیگری استفاده می کند. وقتی چیزی قفل است، میل به مشاهده و پیشرفت به سوی ناشناخته ها وجود دارد. در تصویر، به کاربران این فرصت داده می شود تا برخی از سنگهای قیمتی خود را در آزمونی صرف کنند تا به سطح ناشناخته بپرند آیا به طور تصادفی موفق خواهید شد؟ و بیشتر از قبل پیشرفت خواهید کرد؟ این قمار است که بسیاری از کاربران مایل به انجام آن هستند.

رانه هشتم: ضرر و اجتناب

رانه از دست دادن و اجتناب صرفا از طریق ترس از دست دادن چیزی یا وقوع رویدادهای نامطلوب انگیزه می دهد. این با مالکیت و دارایی (رانه چهارم) همراه است، جایی که چیزی که زمانی به دست آورده اید میتواند از شما گرفته شود.

 

این مطلب چقدر برای شما مفید بود؟

جون ما روی یکی کلیک کن!

میانگین نمرات 5 / 5. تعداد رای‌ها 1

دوست خوبم شما هنوز به ما رای ندادی!

جواد میرزاییمشاهده نوشته ها

Avatar for جواد میرزایی

سلام دوستان جواد میرزایی هستم کارشناسی ارشد مدیریت فناوری اطلاعات گرایش کسب و کار الکترونیک دانشگاه تهران -عاشق یادگیری به خصوص در زمینه دیجیتال مارکتینگ در حال حاضر در زمینه های -طراحی سایت -SEO یا بهینه سازی سایت برای موتور های جستجو -تولید محتوا-کپی رایتر -لینک سازی برای سایت ها از هر نوعی -تجزیه و تحلیل تخصصی رقبا در زمینه SEO-بازاریابی الکترونیکی و خیلی کارهای دیگر در این زمینه فعالیت می کنم

بدون دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.